Hakimaru_zen

Ini kan cuma Wordpress

MOTIVASI KULIAH

MOTIVASI KULIAH

Passion memang seringkali menjadi alasan kuat mengapa kita memilih dan menjalani program studi yang kita pilih, dan seringkali kita merasa belum yakin dengan pandangan passion kita tersebut. Apakah memang passion yang kita ingini atau memang karena ikut-ikutan teman saja. Tentu beberapa dari kita merasa galau setelah cukup lama menjalani perkuliahan dengan penuh keraguan dibenak seperti “Apakah aku salah jurusan?” atau “Mengapa jurusan ini semakin tak sesuai dengan apa yang aku bayangkan diawal masuk”. Dan sebagainya.

Dari semua hal itu, yang menjadi pilihan kita semua pasti diawali dengan alasan- alasan kuat yang memang menentukan kita memilih prodi ini kan, misalnya “Teknik Informatika” mengerikan banget kan.

Jadi ini beberapa alasan admin supaya bisa betah diprodi Teknik Informatika ini selain jadi mantu idaman:

  1. Ingin bisa bekerja diperusahaan berbasis teknologi.

Nah ini nih yang memang jadi salah satu impian ane yang diidam-idamkan orang yang notabene melek teknologi. Kerja di perusahaan search engine yang sekarang jadi hedon. Dengan pemikiran yang selalu ingin menjadi pegawai tetap atau setidaknya jadi staff pusatnya gitu. Impian spesifiknya yaitu bisa sumbangsih pengembangan OS Robot Ijo hehe

  1. Bisa development game.

Nah ini juga impian ane yang memang sudah mengakar dari kecil. Dari cuma main game saja hingga ada penasaran membuatnya sesuai pandangan dan saran masukan dari banyak gamers. Jadi ibaratnya FROM GAMERS TO GAMERS. Entah dari input command modelingnya, programmingnya, game engine engineer, UI UX design maupun level terrain design. Maksimal Ubisoft lah, minimal startup sendiri. Itu udah bersyukur aja dah. Aamiin

  1. Ingin bisa menciptakan cloud computing untuk segala, bukan untuk penyimpanan.

Memang agak jengkel rasanya didunia yang dimana-mana internet kecepatannya makin cepat, bandwith makin besar, cloud storage makin mudah, serta kuota Telkomsel yang makin tipis kepotong sama HOOQ. Pernah terbayang dimana kita bisa memainkan games grafis keren, emulasi OS handheld atau console dengan kekuatan yang bukan dari laptop kentang kita. Jadi, memainkan GTA V cuman modal internet kenceng doang, sisanya proses grafis rendering kita serahkan ke server cloud. Dan itulah yang seharusnya dinamakan Real Cloud Computing.

Rencana Perubahan

  1. 5 hal yang ingin diubah!
  • Ingin merubah pola tidur : Agar janji atau kegiatan yang akan dilakukan pada waktu tertentu, tidak terlewati karena pola tidur yang kurang. Terutama sholat subuh 🙂 .(Dimulai sejak hari ini, diusahakan terus).
  • Ingin menjadi lebih tinggi dengan olahraga : Agar diri sendiri tidak merasakan kesulitan disaat melakukan suatu aktivitas. (Dilakukan (jika) telah diterima di UKM Basket).
  • Mengurangi berbicara yang tak penting : Agar dapat menjadi orang yang to the point terhadap orang lain, apabila ingin menyampaikan sesuatu. (Diusahakan sedini mungkin).
  • Menunda menunda-nunda mengerjakan tugas : Agar diri sendiri tidak keteteran dalam mengerjakan tugas selanjutnya. (Diusahakan dapat sempat mengerjakan).
  • Mengurangi harapan dapat cewek disini : Agar diri sendiri tidak boros pengeluaran karena bucin, bisa fokus hobi, setia sama  dia yang disana, sama mengerjakan tugas seefektif mungkin. (Di ingat sedini mungkin sebagai prinsip rantau).

Literasi TIK 6 : Aspek Budaya, Etika, Legalitas dalam Penggunaan Informasi

Penggunaan informasi dalam penggunaan teknologi informasi pastinya tidak akan lepas dari salah satu aspek yaitu yang pertama adalah etis;

Menurut Kant, prinsip etis ialah

ownership, right to privacy, social responsibility, self respect dalam IL (termasuk aturan menghargai hak pihak)

Atau yang disebut  Netiquette (= network etiquette): aturan ‘sosial’ pada saat online

 

Aturan inti netiquette dalam buku Netiquette by Virginia Shea

 

Rule 1: Remember the Human

Rule 2: Adhere to the same standards of behavior online that you follow in real life

Rule 3: Know where you are in cyberspace

Rule 4: Respect other people’s time and bandwidth

Rule 5: Make yourself look good online

Rule 6: Share expert knowledge

Rule 7: Help keep flame wars under control

Rule 8: Respect other people’s privacy

Rule 9: Don’t abuse your power

Rule 10: Be forgiving of other people’s mistakes

 

Aspek Etis dalam penggunaan Literasi Informasi

Hak Kekayaan Intelektual (HKI): hasil tulisan, gambaran, temuan dan karya cipta dilindungi oleh copyright

Copyright : melindungi aspek moral dan ekonomi dari HKI dan menjamin penggunanya harus mengajukan ijin pemakaian

Quis:

  1. Kapan anda bisa ‘meminjam karya orang lain’ tanpa ijin pada karya tulis, pada lagu? Dengan kontrak royalti dalam jangka waktu tertentu,
  2. Seberapa besar batasan anda anda bisa ‘meminjam karya orang lain’ tanpa ijin?

 

 

What is Copyright?

  • What is protected under copyright?

 

The following list while not exhaustive, provides examples to demonstrate the range of material that is covered by copyright:

 

Books Music Photographs Computer Programs Journal articles Databases Sculptures Sound recordings Poems Paintings Plays Broadcasts Lyrics Cartoons Plans Drawings

  • What do you need to know about copyright?

 

The rights of the copyright owner include the right to reproduce, adapt, perform, publish or communicate the work. Copyright law does not allow you to use an author or creator’s material without permission, except in the following circumstances:

 

When use is considered insubstantial, for example you may quote one line of a song or novel.

You only use what is considered a reasonable portion (known as ‘fair dealing’ under the Copyright Act).

The Copyright Act also provides for moral rights. Authorship of a work must be properly acknowledged. The integrity of a work is also protected – that is, there should not be anything done to a work which would detract from it. See the Australian Copyright Council’s Information Sheet on Moral Rights (pdf 262kb) for further information.

  • Fair dealing under the Copyright Act

 

Copying (ie. photocopying, printing) of a reasonable portion of works is allowed for the purpose of research and study. See the Australian Copyright Council’s Online Information Centre for further information

 

  • What is considered a reasonable portion?

 

Some examples of a reasonable portion that can be copied are:

 

Text or printed music

Text published in electronic form

Newspaper, magazine and
journal articles

10% of the total number of pages,
or:
one chapter (if divided into chapters) 10% of the total number of words,
or:
one chapter One article from a single issue of a journal – or more than one article if the articles relate to the same subject

 

Copyright dalam Internet

Copyright juga berlaku di internet

Pelanggaran copyright:

  •  copy material dari web, baik teks atau multimedia
  •  menaruh informasi di web personal dari co-pas website lain
  •  Mengunduh material dari internet
  •  Sharing material dari internet menggunakan email atau menaruh di intranet

Harus dilakukan untuk menghindari hal di atas:

  • Periksa pernyataan copyright
  • Minta ijin pada yang punya material dari internet

Cyber Crime

Cyber Crime adalah kejahatan komputer yang ditujukan kepada sistem atau jaringan komputer, yang mencakup segala bentuk baru kejahatan yang menggunakan bantuan sarana media elektronik internet. Cyber Crime merupakan suatu tindak kejahatan didunia alam maya, yang dianggap bertentangan atau melawan undang-undang yang berlaku.

Ciri – Ciri Cybercrime

  • Terdapat penggunaan technology informasi
  • Alat bukti digital
  • Pelaksanaan kejahatan berupa kejahatan nonfisik (cyberspace)
  • Proses penyidikan melibatkan laboratorium forensic komputer
  • Sifat kejahatanà Bersifat non-violence (Tidak menimbulkan kekacauan yang mudah terlihat)
  • Dalam proses persidangan, keterangan ahli menggunakan ahli TI .

Jenis-jenisnya :

  •  Cyberterrorism  (teroris Internet)
  •  Cyberpornography termasuk pornografi anak
  •  Cyber Harrasment  (Pelecehan seksual melalui email, website atau chat programs)
  •  Cyber-stalking : Menjelek-jelekkan seseorang dengan menggunakan identitas seseorang yang telah dicuri sehingga menimbulkan kesan buruk terhadap orang tersebut.
  •  Hacking :  Penggunaan programming abilities yang bertentangan dengan hukum.  
  •  Carding (credit card fund) : Carding muncul ketika orang yang bukan pemilik kartu kredit menggunakan kartu credit tersebut secara melawan hukum.
  •  Phising  :  Penipuan yang dicirikan dengan percobaan untuk mendapatkan informasi sensitive (kata sandi dan kartu kredit) dengan menyamar sebagai orang atau bisnis yang terpercaya dalam sebuah komunikasi elektronik resmi, seperti e-mail atau pesan instan

 

Cyber Bullying

“Merupakan tindakan yang dilakukan secara sadar untuk merugikan atau menyakiti orang lain melalui penggunaan komputer (jejaring sosial dunia maya) ,telepon seluler dan peralatan elektronik lainnya.” –Sameer Hinduja dan Justin W. Patchin dari Cyberbullying Research Center

“Segala bentuk kekerasan (diejek, dihina, diintimidasi, atau dipermalukan) yang dialami anak/remaja dan dilakukan teman seusia mereka melalui dunia cyber atau internet,teknologi digital atau telepon seluler.” -WIKIPEDIA

Bentuk Cyber Bullying

  • 1.Flaming (perselisihan yang menyebar), yaitu ketika suatu perselisihan yang awalnya terjadi antara 2 orang (dalam skala kecil) dan kemudian menyebarluas sehingga melibatkan banyak orang (dalam skala besar) sehingga menjadi suatu permasalahan besar;
  • 2.Harrasment (pelecehan), yaitu upaya seseorang untuk melecehkan orang lain dengan mengirim berbagai bentuk pesan baik tulisan maupun gambar yang bersifat menyakiti, menghina, memalukan, dan mengancam;
  • 3.Denigration (fitnah), yaitu upaya seseorang menyebarkan kabar bohong yang bertujuan merusak reputasi orang lain;
  • 4.Impersonation (meniru), yaitu upaya seseorang berpura-pura menjadi orang lain dan mengupayakan pihak ketiga menceritakan hal-hal yang bersifat rahasia;
  • 5.Outing and trickery (penipuan), yaitu upaya seseorang yang berpura-pura menjadi orang lain dan menyebarkan kabar bohong atau rahasia orang lain tersebut atau pihak ketiga;
  • 6.Exclusion (pengucilan), yaitu upaya yang bersifat mengucilkan atau mengecualikan seseorang untuk bergabung dalam suatu kelompok atau komunitas atas alasan yang diskriminatif;
  • 7.Cyber-stalking (penguntitan di dunia maya), yaitu upaya seseorang menguntit atau mengikuti orang lain dalam dunia maya dan menimbulkan gangguan bagi orang lain tersebut.

Praktik Bullying yang marak :

  • 1.Melakukan Missed call berulang – ulang
  • 2.Mengirimkan email /sms berisi hinaan/ ancaman
  • 3.Menyebarkan gosip yang tidak menyenangkan lewat sms, email, komentar di jejaring sosial (Path, Facebook, twitter)
  • 4.Pencuri Identitas Online (membuat profile palsu kemudian melakukan aktivitas yang merusak nama baik seseorang)
  • 5.Berbagi gambar pribadi tanpa ijin
  • 6.Menggugah informasi atau video pribadi tanpa ijin
  • 7.Membuat blog berisi keburukan terhadap seseorang

Alasan pentingnya CyberLaw

  1. Melindungi integritas pemerintah dan menjaga reputasi suatu negara.
  2. Membantu negara terhindar dari menjadi surga bagi pelaku kejahatan, seperti teroris, kejahatan terorganisasir, dan operasi penipuan.
  3. Membantu negara terhindar dari sebutan sebagai tempat yang nyaman untuk menyimpan aplikasi atau data hasil kejahatan cybercrime.
  4. Meningkatkan kepercayaan pasar karena adanya kepastian hukum yang mampu melindungi kepentingan dalam berusaha.
  5. Memberikan perlindungan  terhadap data yang tergolong khusus (classified), rahasia, informasi yang bersifat pribadi, data pengadilan kriminal, dan data publik yang dianggap perlu untuk dilindungi.
  6. Melindungi konsumen, membantu penegakan hukum, dan aktivitas intelligen.

 

UU No. 11 tahun 2008

 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik

Pasal 27

Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki  :

(1)muatan yang melanggar kesusilaan.

(2) muatan perjudian.

(3) muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik.

(4) muatan pemerasan dan/atau pengancaman.

dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).

Pasal 28

(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA).

Dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).

Pasal 29

Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mengirimkan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang berisi ancaman kekerasan atau menakut-nakuti yang ditujukan secara pribadi

dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 tahun dan/atau denda paling banyak Rp2.000.000.000,00 (dua miliar rupiah).

 

Penanggulangan Cyber Crime

  •  Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional
  •  Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime
  •  Meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi
  •  Meningkatkan kerjasama antar negara, baik bilateral, regional maupun multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime, antara lain melalui perjanjian ekstradisi dan mutual assistance treaties
  •  Jangan merespon dan membalas aksi. Para pelaku bullying selalu menunggu-nunggu reaksi korban.
  •  Simpan semua bukti. Di media digital, korban dapat meng-capture, menyimpan pesan, gambar / materi yang dikirim pelaku, untuk kemudian menjadikannya sebagai barang bukti saat melapor ke pihak yang bisa membantu.
  •  Simpan semua bukti yang dikirim pelaku, untuk kemudian menjadikannya sebagai barang bukti saat melapor ke pihak yang bisa membantu.
  •  Selalu berperilaku sopan di dunia maya.
  •  Gunakan segala bentuk media komunikasi seperti komputer, internet, telepon seluler, tablet dan peralatan elektronik lainnya untuk hal-hal positif dan tujuan damai.

Daftar Pustaka

Sumber https://downloads.newcastle.edu.au/library/tutorials/infoskills/using/index.html

Netiquette Guidelines (RFC 1855) – IETF

Aturan inti netiquette dalam buku Netiquette by Virginia Shea

http://kelompokdelapanetika.blogspot.com/2012/11/ciri-ciri-cyber-crime_13.html

Slide 6 Literasi TIK

Literasi TIK Review 5

Membangun Knowledge dengan menggunakan informasi baru

Dalam pemikiran manusia menurut Russel Ackoff (2000).

Data: simbol (misal: angka, huruf, gambar)

Informasi: data yang sudah diproses dan berguna; menjawab pertanyaan “who“, “what“, “where“, dan “when

Pengetahuan (Knowledge): aplikasi/pengunaan data dan informasi; menjawab pertanyaan “how

Pemahaman (Understanding): pemahaman dan menjawab pertanyaan “why

Kebijakan (Wisdom): pemahaman yang dievaluasi

 

Empat kategori pertama merupakan masa lalu/masa kini dan Kebijakan menyangkut masa depan

Contoh-contohnya :

Data 

Berupa fakta atau pernyataan

Tidak mempunyai relasi dengan lainnya

Contoh: sekarang hujan

Informasi

Terdapat relasi antar data, misalnya: sebab-akibat

Contoh: Terjadi musim kemarau berkepanjangan maka beberapa titik api (hot spot) berisiko menyebabkan kebakaran

 

Pertanyaan, apakah pernyataan berikut data atau informasi:

Harga saham TLKM naik dari Rp 4360 menjadi Rp 4390 di sesi pembukaan 8-8-2016?

 

Mengubah data menjadi informasi

Data Possible methods of converting data into information
Sales figures Plot charts and identify trends
Market and competition data Find average or typical values
Financial performance Present complex data as a chart or graph
Production output Monitor changes over time and forecast future values
Costs of resources or other inputs Compare figures and identify similarities or differences
Staff absences, holidays or sick leave Assess whether a result is significant or occurred by chance
Accident records Assess whether one thing is related to another0

 

Pengetahuan (Knowledge)

Penggunaan informasi dalam sebuah konteks untuk membuat suatu keputusan

Pola/pattern informasi yang saling terhubung/muncul dari informasi

Pola ini bersifat berulang-ulang dan dapat memprediksi (apa yang terjadi kemudian)

Contoh: Jika kelembaban sangat tinggi dan temperatur turun maka atmosfir menampun uap air sehingga akan turun hujan

Pengetahuan = Informasi +Rules (Reasoning)”

 

Expert Reasoning

  • Reasoning by analogy: membuat analogi (keterhubungan dengan metode menyamakan) satu konsep dengan konsep lain yang sejenis
  • Formal reasoning: mengunakan metode deduktif atau induktif (berbasis fakta untuk menghasilkan kesimpulan)
  • Case-based reasoning: reasoning dengan kasus-kasus terdahulu yang relevan

 

Contoh: Data-Informasi-Pengetahuan

  • Data: 100, KM 72
  • Informasi: Sebuah kendaraan melaju pada kecepatan 100 Km/jam di KM 72 Tol Cipularang
  • Pegetahuan: Dengan menerapkan pengetahuan batas kecepatan di KM 72 Tol Cipularang, yakni maksimal kecepatan 80 Km/jam dapat disimpulkan bahwa kendaraan tersebut melanggar aturan batas kecepatan maksimum

 

Kebijakan ( Wisdom)

  •  Terdiri dari pengetahuan-pengetahuan
  •  Prinsip-prinsip, yang terjadi dan menjelaskan kenapa pola-pola tersebut terjadi.  Contoh: Hujan terjadi karena terjadinya interaksi antara curah hujan, penguapan, arah udara,  perubahan suhu dsb
  • Wisdom hanya dimiliki manusia karena menyangkut memahami dan menilai antara baik-buruk dan benar-salah

 

 

Permodelan Pengetahuan

Beberapa pemodelan pengetahuan (bisa digunakan oleh manusia dan komputer)

  •  Aturan (rules)
  •  Semantic Network

Lainnya:

  •  Frames
  •  Concept Diagram

 

Dengan Aturan (rules)

Knowledge direpresentasikan sebagai pasangan atribut yang bernilai (E.H. Shortliffe)

Bentuk umum rules:

  •  if attribute A1 has value V1
  •  and attribute A2 has value V2
  •  then attribute A3 has value V3

 

Semantic Network

Node adalah item-item khusus dan link menunjukkan hubungan antar item

Dengan menelusuri link memungkinkan (mesin) menjawab pertanyaan sbb:

  • Bagaimana power sampai ke elemen pemanas (heating)?
  • Apa tujuan dari lamp?

 

Knowledge Structure

  •  Pengetahuan yang aktual dihasilkan dari pengetahuan yang sudah ada
  •  Identifikasi pengetahuan dasar untuk membangun struktur pengetahuan
  •  Pengetahuan dasar ini menjadi bagian struktur pengetahuan; dan dapat digunakan untuk menghasilkan pengetahuan aktual

Contoh pengetahuan dasar dari pengetahuan merebus telur:

  1.  Boiling an egg
  2.  Boiling Water
  3.  Obtaining an egg
  4.  Chemical changes

Knowledge Network

Setelah pengetahuan dasar diketahui, relasi antar pengetahuan dipetakan yang sifatnya valid dan sesuai kebutuhan

Pengetahuan manusia berkembang melalui pembelajaran dan berdasar pengetahan sebelumnya

Pembelajaran bersifat hirarki karena pengetahuan baru tergantung pada pengetahuan sebelumnya

Misalnya,

Pengetahuan merebus telur membutuhkan pemahaman:

Tipe telur rebus (matang, ½ matang), lama perbusan, aturan dan prosedur untuk merebus

Untuk itu diperlukan pengetahuan (terurut berdasar tingkat kepentingan): memanaskan air (syarat merebus), perubahan air pada saat direbus (penentuan kematangan), kemudian pemilihan telur yang baik serta mendapatkan ukuran telur yang sesuai

 

Ringkasan PTI

Worksheet 2

  1. Keterkaitan antara informasi, bit, bitrate, dan protokol!

Informasi adalah pesan (ucapan atau ekspresi) atau kumpulan pesan yang terdiri dari order sekuens dari simbol, atau makna yang dapat ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan. Informasi dapat direkam atau ditransmisikan. Hal ini dapat dicatat sebagai tanda-tanda, atau sebagai sinyal berdasarkan gelombang. Informasi dikirimkan ke sesama komputer atau server dalam bentuk bit. Bit adalah atau “Binary Digit“, yang berarti digit biner. Binary digit adalah unit satuan terkecil dalam komputasi digital. Komputer tidak menggunakan angka desimal untuk menyimpan data. Semua data komputer disimpan dalam angka-angka biner. Dalam transmisi informasi melalui digit biner, dalam satuan waktu (detik), bit-bit yang dikirimkan disebut Bit Rate. Bit Rate adalah banyaknya bit yang diproses setiap detik oleh sebuah file video ketika video itu diputar. Biasanya satuannya kilobit per detik (Kbps) atau megabit per detik (Mbps). Mentransmisikan informasi diperlukan standar yang dapat membuat komunikasi informasi satu sama lain menjadi mudah, maka digunakanlah yang disebut protokol. Protokol adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau mengijinkan terjadinya hubungan, komunikasi, dan perpindahan data antara dua atau lebih titik komputer. Protokol dapat diterapkan pada perangkat keras, perangkat lunak atau kombinasi dari keduanya.

 

  1. Melalui internet bagaimana informasi terkirim dari pengririm ke penerima?

Informasi diteruskan menuju server melalui ISP, kemudian domain tujuan si pengirim kita akan dicarikan alamatnya oleh server lokal, apabila server lokal tidak mengetahui alamat IP Address dari si penerima, maka server lokal akan terhubung dan menanyakan alamat tentang keyword tersebut ke server-server yang berada diseluruh dunia. Dan bila ada server yang mengetahui alamat IP dari penerima yang kita cari, maka akan diteruskan ke server lokal, dan akan menuruskan informasi tersebut ke si penerima.

 

  1. Keterkaitan antara sistem bilangan dengan sistem biner!

Sistem biner adalah sistem yang menggunakan digit biner yaitu 0 dan 1, yang menjadi dasar untuk semua sistem bilangan berbasis digital. Sistem ini juga bisa disebut dengan istilah bit. Pengelompikan angka dalam 1 bit selalu berjumlah 8, atau 1 byte.

Kode-kode tersebut menggunakan sistem pengkodean byte seperti American Standart Code for Information Interchange atau yang disebut kode ASCII. Dari sistem biner kita bisa mengonversikannya menjadi sistem bilangan oktal dan Heksadesimal. Biner yang biasa dipakai itu ada 8 digit angka dan cuma berisikan angka 1 dan 0, tidak ada angka lainnya.

 

Contoh;

Desimal                Biner (8 bit)

0                              0000 0000

1                              0000 0001

2                              0000 0010

3                              0000 0011

4                              0000 0100

5                              0000 0101

6                              0000 0110

7                              0000 0111

8                              0000 1000

9                              0000 1001

10                           0000 1010

11                           0000 1011

12                           0000 1100

13                           0000 1101

14                           0000 1110

15                           0000 1111

16                           0001 0000

17                           0001 0001

18                           0001 0010

19                           0001 0011

20                           0001 0100

21                           0001 0101

23                           0001 0111

24                           0001 1000

25                           0001 1001

26                           0001 1010

27                           0001 1011

28                           0001 1100

29                           0001 1101

30                           0001 1110

 

Ambil satu contoh: 01010101 = .. hitungnya dari kanan, bukan dari kiri, harus di perhatikan lagi untuk nilai 1 yes 0 no, sehingga hanya akan menjumlahkan nilai 1 saja.

Contoh: Mengubah bilangan desimal menjadi biner

desimal = 10.

berdasarkan referensi di atas yang mendekati bilangan 10 adalah 8 (23), selanjutnya hasil pengurangan 10-8 = 2 (21). sehingga dapat dijabarkan seperti berikut

10 = (1 x 23) + (0 x 22) + (1 x 21) + (0 x 20).

dari perhitungan di atas bilangan biner dari 10 adalah 1010

 

Daftar Pustaka

https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_bilangan_biner

http://mahmudramdan.blogspot.com/

 

 

Worksheet 3

  1. Sejarah awal internet ditemukan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat dengan ARPANET. Dan kemudian dikembangan oleh John Kahn dan Vinz pada 1973. Mereka memulai mencoba dengan menciptakan jaringan yang bersifat nasional, dan akhirnya berkembang menjadi internasional.
  2. Yang bertanggung jawab dalam pengelolaan internet adalah tiada, dan semua orang ikut terlibat. Dalam penggunaan internet diharapkan semua yang terlibat dapat bertanggung jawab dalam perkembangan dan kemajuan teknologi internet.
  3. TCP berguna untuk memastikan sistem yang mudah, terurut dan error-checked stream paket dari internet.
  4. IP Address adalah sebuah serangkaian angka yang berfungsi sebagai alamat pada sebuah domain website diinternet.
  5. Port adalah sebuah kode yang berfungsi layaknya pintu yang menghubungkan komputer user menuju website, biasanya port normal yaitu 80.
  6. IPv4 adalah teknologi pengalamatan jaringan yang masih menggunakan panjang data 32-bit, sehungga hanha dapat mengalamatkan 4 juta saja. Dengan internet yang semakin berkembang dimasa sekarang, pengalamatan sebanyak 4 juta dianggap sangat kurang, sehingga diciptakan IPv6 yang memiliki panjang 128-bit, sehingga dapat mengalamatkan miliaran jaringan.

Ini yang terjadi saat kita mmebuka website:

  1. Kita terhubung dengan ISP(Internet service provider) agar terhubung di internet
  2. Kita menuliskan alamat website / url pada browser contohnya kita mengunjungi Igracias.com
  3. Sistem akan menghubungi DNS (domain name server) yang bertugas seperti polisi yang mengatur lalu lintas.
  4. DNS akan mengecek alamat tujuan kita dalam kasus ini adalah igracias.com
  5. DNS akan memberikan rute untuk menuju ke alamat tersebut dan pada kasus tertentu kita akan diarahkan ke jalan yang paling dekat. Memang tidak semua server/website/webserver mensupport ini. Contohnya saat membuka google akan diarahkan ke google.co.id
  6. DNS akan mengidentifikasi setiap request yang masuk dengan menggunakan ip address.
  7. Setelah kita mendapatkan “rute” yang diberikan dns maka sistem akan membuat request ke web server , dalam kasus ini web server google.
  8. Web server google (website yang kita request melalui pengatur jalanan “DNS”) akan mengembalikan response yang berupa HTML.
  9. Browser akan menerjemahkan anotasi HTML dan ditampilkan dibrowser kita.

Daftar Pustaka

Apa yang terjadi saat membuka website melalui browser dengan analogi

 

Worksheet 4

  1. Definisi 2 jenis image processing!
    Gambar Vektor merupakan gambar yang terbentuk dari sejumlah garis / kurva. Garis ini tidak tergantung oleh banyaknya piksel, sehingga bila dilakukan pembesaran (zooming) tidak akan kehilangan detailnya, dan tidak pecah atau kabur kotak kotak (juggy).

Karakteristik dari gambar vektor ini adalah warna yang kaku dan tidak natural sehingga kurang cocok untuk proses pengeditan foto. Type file dari vektor ini seperti .cdr, .ai., .svg.

Software pengolah gambar berbasis vektor ini adalah CorelDraw, Freehand, Adobe Illustrator.

  1. Raster / Bitmap
    Gambar Raster merupakan gambar yang terbentuk dari titik – titik atau piksel. Gambar ini tergantung oleh banyaknya piksel sehingga apabila dilakukan zooming / pembesaran, akan terlihat kotak – kotak piksel dari gambar tersebut. Biasanya penggunaan gambar berbasis raster / bitmap ini adalah untuk pengeditan foto, atau pembuatan ilustrasi raster.

Karakteristik dari gambar raster ini adalah warna yang natural dan sangat dianjurkan untuk pengeditan foto. Satuan untuk ukuran grafis jenis bitmap adalah dpi (dot per inch) yaitu banyaknya titik dalam satuan inci. File tipe untuk raster ini biasanya dalam bentuk .jpg, .bmp, .png, .gif.

Software pengolah gambar berbasis raster ini adalah Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Microsoft Office Picture Manager.

 

  1. Lossy compressionmembuat kapasitas file sebuah gambar menjadi kecil dengan cara menghilangkan beberapa informasi dari sebuah gambar yang asli. Teknik kompresi lossy merubah detail dan warna sebuah  file gambar menjadi lebih sederhana dan mempunyai kapasitas file  menjadi lebih kecil tanpa terlihat perbedaan mencolok dari pandangan manusia.

Teknik yang mengakibatkan data semula tidak dapat direkonstruksi kembali (ada data yang hilang). Teknik kompresi dimana data hasil tidak sama dengan data sebelum kompresi.

Teknik ini membuang bagian-bagian data yang sebenarnya tidak begitu berguna dan tidak dirasakan oleh kita sehingga kita masih beranggapan bahwa data tersebut masih bisa digunakan walaupun sudah dikompresi. Sedangakan, Lossless compression adalah teknik kompresi yang tidak menghilangkan semua informasi dari sebuah file gambar yang asli. Biasanya digunakan pada citra foto atau image lain yang tidak terlalu memerlukan detail, dimana kehilangan bit rate foto tidak berpengaruh.

 

Teknik kompresi lossless ini tidak menyebabkan kehilangan data. Hasilnya sama seperti data sebelum proses kompresi. Seperti ZIP, RAR, 7z, CAB. Teknik ini digunakan jika dibutuhkan data setelah dikompresi harus dapat diekstrak/dekompres lagi tepat sama.

 

  1. Pengertian dari color depth!

Color depth adalah jumlah bit per pixel yang dapat di tampilkan di layar komputer. Maka semakin banyak bit per pixel, semakin banyak warna yang di hasilkan. Setiap bit mewakili dua warna karena memiliki nilai 0 atau 1. Dari kisaran 0 sampai 255(FF).

 

 

Daftar Pustaka

http://www.rizqialam.com/2014/10/pengertian-vektor-dan-raster.html?m=1

http://ggsfaisal.blogspot.com/2016/04/kompresi-gambar.html?m=1

Slide Compression PTI

 

 

Worksheet 5

  1. Jenis data dan contohnya!

Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih diperlukan suatu tindakan pengolahan.

Data  dapat berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, atau kejadian ataupun konsep.

 

Berdasarkan sifat data :

Data Diskrit adalah data yang nilainya adalah bilangan asli. Contoh : adalah berat badan ibu-ibu, nilai dolar dari waktu ke waktu, dll.

Data Kontinyu adalah data yang nilainya ada pada suatu interval tertentu atau berada pada nilai yang satu ke nilai yang lainnya. Biasanya dengan menggunaan kata sekitar, kurang lebih, kira-kira, dan sebagainya.

 

Jenis-jenis data menurut sumbernya, antara lain:

Data Internal: data intenal adalah data dari dalam suatu organisasi yang menggambarkan keadaan organisasi tersebut. Seperti suatu perusahaan, jumlah karyawannya, jumlah modalnya, atau jumlah produksinya, dll.

 

Data Eksternal: data eksternal adalah data dari luar suatu organisasi yang dapat menggambarkan faktor-faktor yang mungkin mempengaruhi hasil kerja suatu organisasi. Misalnya: daya beli masyarakat mempengaruhi hasil penjualan Ninja 250.

 

Jenis-jenis data menurut cara memperolehnya, antara lain:

Data Primer (primary data): data primer adalah data yang dikumpulkan sendiri oleh perorangan/suatu organisasi secara independen dari objek yang diteliti dan untuk kepentingan studi yang bersangkutan lewat interview atau observasi.

 

Data Sekunder (secondary data): data sekunder adalah data yang diperoleh/ dikumpulkan dan disatukan dengan studi-studi sebelumnya atau yang telah diterbitkan oleh berbagai instansi lain. Biasanya sumber tidak langsung seperti dokumentasi dan arsip-arsip resmi.

Jenis-jenis data menurut waktu pengumpulannya,

Data cross section, yaitu data yang dikumpulkan pada suatu waktu tertentu (at a point of time) untuk menggambarkan keadaan dan kegiatan pada waktu tersebut. Misalnya; data penelitian yang menggunakankuesioner.

 

Data berkala (time series data), yaitu data yang dikumpulkan dari waktu ke waktu untuk melihat perkembangan suatu kejadian/kegiatan selama periode tersebut. Misalnya, perkembangan uang beredar, harga 9 macam bahan pokok penduduk.

 

Menurut sifatnya, jenis-jenis data yaitu:

Data Kualitatif: data kualitatif adalah data yang tidak memiliki angka/ ditentukan nilainya, misalnya: Kuesioner pertanyaan tentang gaya kepemimpinan, dll.

 

Data Kuantitatif: data kuantitatif adalah data yang berbentuk angka, misalnya: hutang negara, besarnya pendapatan, dll.

 

  1. Teknik visualisasi data
  2. Grafikadalah visualisasi data yang menggambarkan hubungan numerik antara dua variabel. Macam-macam grafik antara lain adalah:

(1) grafik garis (line graph),

(2) grafik batang (bar graph),

(3) grafik lingkaran (circle/pie graph),

 

(4) grafik luasan (area graph),

(5) grafik solid (solid graph), dan

 

(6) grafik piktorial (pictorial graph).

 

  1. Diagramadalah berkas garis dan simbol yang dirancang untuk menunjukkan hubungan, gambaran umum, atau ringkasan suatu proses, objek.

 

 

  1. Peta (Chart)yang biasa juga diistilahkan karta, merupakan kombinasi dari piktorial, grafik, numerik, atau material verbal yang bersama­sama akan menunjukkan visuaiisasi yang jelas dan ringkas dari suatu proses atau hubungan. Macam-macam peta (chart), antara lain adalah: (1) peta pohon (tree chart), (2) peta arus (flow chart), (3) peta garis-besar (outline chart), dan  (4). peta tabulasi (tabular chart).

 

 

Daftar Pustaka

https://nl.dreamstime.com/royalty-vrije-stock-afbeelding-grafische-bedrijfsclassificaties-en-grafieken-image35234266

 

Worksheet 7

  1. Apa itu Big Data?

Big Data menurut saya adalah sekumpulan data yang selalu direkam dari waktu ke waktu pada setiap penginputan data penting, sehingga menjadi data yang sangat besar dan perlu analisis untuk bijak menggunakannya.

  1. Contoh penerapan Big Data!

Big Data diterapkan mayoritas dalam sosial media, daring online, email, serta database dalam pemerintahan, kesehatan, perusahaan, manufaktur dan pertahanan. Big Data digunakan untuk memantau, mengolah dan menggunakan data-data yang banyak tersebut.

  1. Sebagai minyak baur?

Big Data saat ini diibaratkan seperti kebutuhan akan minyak pada zaman dahulu, yaitu selalu dibutuhkan oleh banyak kepentingan demi mempertahankan laju pergerakan mereka. Banyak orang-orang maupun perusahaan besar mendapat untung yang besar hanya dengan mengambil/ memining data banyak orang maupun iklan. Dengan begitu banyak orang-orang besar yang mengetahui betul kemampuan Big Data dan berusaha untuk menguasai berbagai aspek data dalam Big Data tersebut untuk dimanfaatkan.

RINGKASAN BUKU “SEPATU DAHLAN”

Oleh Kelompok 2

 

Judul buku : Sepatu Dahlan

Penulis : Khrisna Pabichara

Editor : Suhindrati Shinta & Rina Wulandari

Penerbit : Noura Books

Tahun terbit : 2012

Tebal : xviii + 369 halaman

ISBN : 978-602-9498-24-0

Harga : Rp 45.000

 

Novel ini menceritakan tentang perjuangan hidup seorang remaja miskin di sebuah desa bernama Kebon Dalem yang bernama Muhammad Dahlan yang kini menjadi menteri BUMN. Dahlan merupakan anak ketiga dari empat bersaudara. Kehidupan yang keras karena kemiskinan mengajarinya untuk tetap bertahan hidup. Rasa perih karena lapar adalah sahabat baik yang enggan pergi. Dia juga tak pernah lupa akan dua cita-cita besarnya yaitu sepeda dan sepatu sebagai bukti perjuangan dalam meraih ilmu. Namun, bukan berarti ia kehilangan  keriangan masa kecilnya, karena ia memiliki sebuah persahabatan murni yang begitu indah. Ketegasan Ayah dan kelembutan hati sang Ibu selalu menyemangatinya untuk terus berjuang. Sewaktu menerima ijazah SD, Dahlan sangat takut pulang ke rumah, karena ada 2 angka merah di ijazahnya. Sebenarnya, Dahlan berencana untuk masuk ke sekolah favorit yaitu SMP Magetan, namun karena pertimbangan nilai, biaya serta tenaga yang harus dikuras setiap harinya untuk berjalan 30 km pulang-balik tanpa sepatu, akhirnya Dahlan pun bersekolah di sekolah pilihan orang tuanya yaitu Pesanteran Sabilil Muttaqien atau yang lebih dikenal dengan Tsanawiyah Takeran.  Setiap hari sebelum berangkat sekolah, Dahlan menyabit rumput, setelah itu ia langsung sekolah, terkadang Dahlan tanpa sarapan. Dengan pekerjaannya itu, Dahlan mendapat upah untuk ditabung dan dapat membeli sepatu dan sepeda yang merupakan impian terbesarnya. Di MTs inilah, Dahlan memulai karirnya sebagai pemain volly. Suatu hari, ibunya meninggal karena penyakit yang juga menelan jiwa pamannya. Hal tersebut sangat membuat Dahlan terpukul. Namun, tak lama kemudian ia mulai bangkit kembali, karena ada Zain, adiknya yang masih membutuhkannya. Sampai akhirnya Dahlan dapat membeli sepatu 2 pasang sekaligus. Satu untuk Zain, dan satu untuk dirinya sendiri. Kelebihan novel ini adalah sangat inspiratif. Dapat menginspirasi semua kalangan, terutama generasi muda untuk tidak pantang menyerah meraih cita-cita dan yakin bahwa kekurangan bukanlah halangi, namun dapat dijadikan sebagai batu loncatan untuk meraih sukses. Selalu optimis dalam menjalani hidup. Namun, kekurangan novel ini yaitu terdapat kata-kata yang berbahasa Jawa, yang tidak setiap pembaca dapat memahaminya dan bahasa yang digunakan kurang menarik.

Berdasarkan dari kisah hidup mantan menteri BUMN yaitu Bapak Dahlan Iskan yang pernah merasakan kehidupan yang penuh kepedihan dan keprihatinan semasa kecil. Sang penulis ingin pesankan adalah tentang kita yang sering terjebak dalam mengejar ‘impian semu’ yang selalu diinginkan, padahal kita sadar apabila impian itu setelah tercapai, setelah itu pasti akan ingin lagi dan lagi. Dengan menggunakan bahasa yang cukup mudah dimengerti.

Seperti khas novel fiksi motivasi, banyak pesan moral yang dibawa ke hadapan pembaca. Seperti dalam awal prolog pada halaman 5, “Tuhan, terserah Engkau sajalah!” yang sarat makna. Sering kita seolah “mendikte” Allah atas apa yang harus atau tidak harus terjadi dalam hidup kita. Doa sederhana ini mengajarkan kita untuk pasrah dan yakin apa yang Allah berikan, itulah yang terbaik. Kemudian dihalaman 31, “daripada hidup bergelimang harta tapi tidak beriman, memang lebih baik hidup miskin tapi beriman. Namun, kondisi terbaik , tentu saja, adalah kaya dan tetap beriman”. Kalimat ini menyiratkan pesan bahwa menjadi kaya ataupun miskin, yang terpenting adalah keimanan kita. Dengan menjadi orang kaya dan beriman, akan banyak sekali kemanfaatan yang dapat kita berikan untuk orang-orang disekitar kita.

Menjadi orang kaya yang beriman penting diusahakan karena disebutkan dalam sebuah kalimat bijak bahwa kefakiran itu dekat dengan kekafiran. Dan pada halaman 125, “takdir selalu punya cara untuk menghadirkan kepedihan, dengan atau tanpa diminta”. Dari kalimat sarat makna ini kita dipahamkan bahwa takdir, sepahit apapun itu, jika Allah sudah kehendaki terjadi untuk kita, maka terjadilah.

 

 

Kelebihan :

  • Bahasa yang mudah dipahami, ringan dengan tema yang mendidik.
  • Pesan yang sesuai dengan maksud yang disiratkan oleh penulis. Yaitu kekurangan bukanlah suatu halangan, melainkan menjadi batu loncatan untuk menuju kesuksesan, serta selalu optimis.
  • Mmiliki kisah menarik dan menggugah, yang cocok untuk semua kalangan.
  • Menggunakan cerita perjuangan masa kecil Dahlan Iskan yang merupakan salah satu tokoh yang populer akan kesederhanaan dan kecekatannya.

Kekurangan :

  • Gaya bahasa dan penulisan yang terlalu ‘biasa’ dibandingkan novel penulis lain.
  • Penambahan adegan yang fiktif yang membuat alur cerita lama-lama membuat penokohan menjadi kabur.
  • Penggunaan beberapa bahasa jawa yang membuat pembaca merasa kesulitan mengartikannya.
  • Menggunakan tema dan pendekatan yang mirip seperti novel-novel lain yang rilis sebelumnya. Sehingga kurang begitu menonjol.

 

Kesimpulan :

Menurut kami novel ‘Sepatu Dahlan’ sangat cocok bagi orang-orang yang memang mengidolakan sosok beliau, dan juga cocok bagi para kalangan muda yang sedang mencari contoh sosok yang inspiratif. Selain bahasa yang mudah dipahami, cerita yang sangat membuat banyak pembacanya menjadi terharu, dan terinspirasi dengan perjuangan hidup dan kemandirian Dahlan kecil dalam memenuhi kebutuhan dirinya serta adik-adiknya. Dengan banyak pesan yang menginspiratif dengan cara penyampaian yang mengalir dapat merubah cara pandang kita menyikapi sesuatu dalam kehidupan sehari-hari, buku ini sangat direkomendasikan untuk dibaca.

PERBEDAAN ANTARA WEB 1.0, WEB 2.0, DAN WEB 3.0

WEB 1.0

Web 1.0 secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Sifat dari web 1.0 adalah read. Ciri-ciri umum yang mencolok yaitu consult, surf dan search. Jadi web 1.0 hanya digunakan untuk browsing atau mencari informasi tertentu. Beberapa ciri khas dari web 1.0 antara lain :

  1. Halaman statis
  2. Penggunaan framesets
  3. Online Guestbook
  4. GIF tombol

Berbagai Website seperti situs berita “cnn.com” atau situs belanja “Bhinneka.com” dapat dikategorikan ke dalam jenis ini. Web 2.0 Web 2.0 Istilah Web 2.0 pertama kalinya diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online. Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut. Salah satu aturan terutama adalah: Membangun aplikasi yang mengeksploitasi efek jaringan untuk mendapatkan lebih banyak lagi pengguna aplikasi tersebut” Berbagai layanan berbasis web seperti jejaring sosial, wiki dan folksonomies (misalnya: “flickr.com”, “del.icio.us”) merupakan teknologi Web 2.0 yang menambah interaktifitas di antara para pengguna Web. Pada umumnya, Website yang dibangun dengan menggunakan teknologi Web 2.0 memiliki fitur-fitur sebagai berikut:

  • CSS (Cascading Style Sheets)
  • Aplikasi Rich Internet atau berbasis Ajax
  • Markup XHTML
  • Sindikasi dan agregasi data menggunakan RSS/Atom
  • URL yang valid
  • Folksonomies
  • Aplikasi wiki pada sebagian atau seluruh Website
  • XML Web-Service API

Walaupun masih dalam perdebatan di kalangan analis dan peneliti, istilah Web 3.0 tetap berpotensi menjadi generasi teknologi di dunia Internet. Saat ini, definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand. Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents). Melalui Semantic Web inilah, berbagai perangkat lunak akan mampu mencari, membagi, dan mengintegrasikan informasi dengan cara yang lebih mudah. Pembuatan Semantic Web dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C). Standar yang paling penting dalam membangun Semantic Web adalah XML, XML Schema, RDF, OWL, dan SPARQL. Mungkin ini beberapa referensi ciri khas dari web 3.0

  • Transformation dari tmp penyimpanan yang bersifat terpisah pisah menjadi satu.
  • Ubiquitous connectivity, memungkinkan info diakses di berbagai media.
  • Network computing, software-as-a-service business models, Web services interoperability, distributed computing, grid computing and cloud computing;
  • Open technologies, sebagian besar semuanya berjalan dalam platform open source / free.
  • Open identity, OpenID, seluruh info adalah bebas dan sebebas – bebasnya.
  • The intelligent web, Semantic Web technologies such as RDF, OWL, SWRL, SPARQL, GRDDL, semantic application platforms, and statement- based datastores;
  • Distributed databases, database terdistribusi dalam WWD ( World Wide Database ).
  • Intelligent applications.

web-3web-2

Gambar Perbandingan Antara Web 1.0, 2.0, dan 3.0

  TABEL PERBEDAAN ANTARA WEB 1.0, WEB 2.0, DAN WEB 3.0

WEB 1.0 WEB 2.O WEB 3.0
dirancang untuk mengakses infromasi yang interaksinya hanya satu arah dirancang untuk mengakses informasi dengan interaksi dua arah Aplikasi – aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi
memiliki sifat Read Bersifat Write and Read Visual Berbasis 3D
Bersifat interaktif Internet sebagai platform adanya web service
mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan terjadi konvergensi yang sangat dekat antara dunia TI dengan dunia telekomunikasi
Pelaku utama Perusahaan yang memiliki web saja Pelaku utama Perusahaan, dan Pengguna/Komunitas membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang agak tinggi
Sumber konten Penerbit/pemilik situs Pengguna Kemampuan dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, voice dapat dilakukan layaknya aplikasi desktop Dapat mengakses internet melalui gadget lain selain komputer

Daftar Pustaka

PERBEDAAN ANTARA WEB 1.0, WEB 2.0, DAN WEB 3.0

Meraih Mimpi

Pada hari Selasa, 2 Oktober 2018, kegiatan pengembangan yang biasanya diisi dengan olahraga jogging setiap pagi, hari ini dialihkan kedalam gedung serbaguna, dengan rektor yang akan mengisi kegitatan motivasi pengembangan karakter.

Rektor Telkom University yaitu Bapak Prof. Ir. Mochamad Ashari, M.Eng., Ph.D., memesankan bahwa sebagai mahasiswa kita dituntut untuk dapat memproritaskan hal yang lebih penting sebelum kita menjalankan kehidupan sebagai mahasiswa, serta tak lupa dengan perjuangan orang tua yang sudah bersusah payah mengkuliahkan kita dan menekankan agar para mahasiswa untuk dapat selalu fokus dalam mengerjakan tugas sebagai makanan sehari-hari yang dianggap dapat membentuk pribadi mahasiswa menjadi lebih mandiri dan tidak mudah merasa malas/ dimanjakan.

Rencana 20 tahun kedepan, Insyaallah, saya akan berusaha menjadi praktisi IT yang dapat berguna dalam kemajuan medis, dengan mengembangkan macam aplikasi yang dapat membantu para pasien untuk mempermudah kehidupan mereka selama mereka berada dalam masa pemulihan/ penyembuhan. Dengan memanfaatkan dan mengembangkan teknologi yang ada untuk membantu para dokter, tenaga medis maupun pasien yang mendukung dalam kesehatan.

Literasi TIK 3: Pengelolaan Informasi

Data, apa itu data, apakah yang biasa ada di memory card PS2 itu?. Secara harfiah, data adalah sesuatu yang belum jadi dan perlu untuk diolah kembali agar diketahui apa maksud tujuan amanah hajat nya. Setelah diolah biasanya akan menjadi sesuatu yang dapat kita mengerti seperti apakah itu alamat, nama, koordinat, atau lainnya.

Agar dapat diolah data itu harus didapatkan dari banyak sumber, bisa dari orang lain, bapak, ibu, adek, kakak, kakek, nenek, pacar, maupun mantan. Dari berbagai macam subjek yang dapat kita dapatkan data tersebut, adapun metode tersebut adalah :

  1. Interview/wawancara
  2. Kuesioner
  3. Observasi

Dari cara tersebut juga ada cara yang sekarang kita gunakan untuk mendapatkan data seperti menggunakan teknologi apalagi internet dan dapat disimpulkan seperti ini :

Traditional Method :

  • Book, people,
  • Static
  • General
  • Only certain people or institutions become source of information
  • Commonly valid
  • Restricted

ICT era:

  • e-book, web based content, database
  • Dinamyc
  • More specific
  • Anyone can become source of information
  • Need to check on validity
  • More and more free

Dalam teknologi yang dinamakan komputer dan internet, diperlukan media penyimpanan yang memuat semua data dan informasi tersebut, yaitu seperti berikut :

  • Disimpan dalam sistem komputer biasanya di kode-kan (coded)
  • Disimpan secara terstruktur dalam bentuk kategori

Contoh: NIM, Nama, Tgl_Lahir

  • Coding informasi menggantikan string yang panjang dan deskriptif dengan sedikit karakter atau angka (atau keduanya)

Contoh: F untuk female dan M untuk male

  • Komputer saat ini juga bisa menyimpan informasi tidak terstruktur

 

Dari banyak data yang dapat kita simpan dari penyimpanan dengan contoh tadi, lalu bagaimana kita bisa dapat selalu mengamankan data-data atau informasi tersebut?

Definisi dari keamanan dan privasi data dalam bahasa british adalah sebagai berikut;

Def. of privacy  [Alan Westin, Columbia University, 1967]

= the claim of individuals, groups and institutions to determine for themselves, when, how and to what extent information about them is communicated to others

3 dimensions of privacy:

1) Personal privacy

Protecting a person against undue interference (such as physical searches) and information that violates his/her moral sense

2) Territorial privacy

Protecting a physical area surrounding a person that may not be violated without the acquiescence of the person

Safeguards: laws referring to trespassers search warrants

3) Informational privacy

Deals with the gathering, compilation and selective dissemination of information

THE BIG 6

Salah satu model Literasi Informasi yang paling banyak digunakan di sekolah-sekolah dan di lembaga pendidikan adalah the Big6. The Big6 dikembangkan oleh 2 orang professor di bidang ilmu informasi dari Universitas Syracusse. Mereka juga sudah berpengalaman dalam mengajar di sekolah-sekolah di Amerika selama puluhan tahun.

Dari penelitian dan pengamatan mereka selama puluhan tahun itulah maka lahirlah sebuah rumusan yang agak berbeda dengan beberapa model Literasi Informasi yang sudah dibuat sebelumnya seperti model Kulthau dan Strippling misalnya.

Keunikan dari model the Big6 ini antara lain adalah karena model ini di klaim oleh pembuatnya sebagai sebuah model “problem solving” dalam menyelesaikan masalah informasi. Hal ini berbeda dengan beberapa model lainnya yang memang sudah diarahkan secara khusus untuk menyelesaikan masalah dalam penulisan.

Karena itu, maka model ini sifatnya lebih fleksibel dari model-model literasi informasi lainnya, karena model ini bisa diterapkan pada hampir semua masalah manusia yang berkaitan dengan pengambilan keputusan yang menggunakan informasi sebagai dasar pengambilan keputusannya. Misalnya : memutuskan apakah saya harus membeli buku A atau B? Apakah saya harus bekerja sambil sekolah? Apa yang akan saya bawa sebagai hadiah ulang tahun temanku Robi? Apakah topik esai yang akan aku pilih? dan sebagainya.

The Big6 seperti namanya, memiliki 6 buah langkah efektif yang bisa digunakan untuk menyelesaikan masalah, “step by step”. Setiap langkah diperjelas dengan 2 subdivisi. Keenam langkah tersebut adalah:

Step 1

Task Definition/Mendefinisikan masalah.

Dalam tahap ini, kita diajak untuk memulai perjalanan untuk memecahkan masalah kita dengan mendefinisikan masalah secara menyeluruh. Step pertama ini terdiri dari 2 subdivisi sbb:

    1. Definisikan permasalahannya. Dalam penulisan, maka tahap ini adalah penentuan topik dan menjelaskan pertanyaan riset (Research Question). Cara yang digunakan untuk mendapatkan topic, misalnya dengan cara : brainstorming menggunakan 5W-1H, free writing, dsb.
    2. Mengidentifikasi kebutuhan informasi. Disini kita berusaha membatasi kebutuhan informasi pada apa yang menjadi persoalan saja. Kita bisa mendaftarkan semua “keyword” yang berhubungan dengan topic yang kita pilih. Misalnya dengan menggunakan “mind mapping”.

Step 2

Information Seeking Strategies/ Strategi pencarian informasi.

Dalam tahap ini, setelah kita membatasi informasi apa yang akan kita cari, maka kitapun dapat membatasi perencanaan terhadap sumber-sumber informasi yang kita cari. Minimal yang menjadi criteria penyeleksian sumber, adalah : otritatif, kebaruan, dan akurasi. Subdivisi dari tahap 2 ini adalah:

  1. Melakukan brainstorm terhadap semua sumber informasi pendukung yang mungkin untuk digunakan. Untuk itu, maka siswa haruslah diajar untuk memiliki wawasan yang luas terhadap berbagai sumber informasi, baik yang tersedia di perpustakaan, ataupun sumber-sumber yang bersifat primer seperti wawancara langsung kepada narasumber, pengambilan foto, pencatatan data dengan observasi. Dsb.
  2. Memilih sumber-sumber yang terbaik. Hal ini bisa dilakukan dengan menggunakan 3 kriteria pemilihan sumber diatas, yaitu: otoritatif, kebaruan dan akurasi. Tentunya, semua itu juga disesuaikan oleh lama waktu pengerjaan, dan ketersediaan sumber informasi.

Step 3

Location and Access/ Lokasi dan akses

Tahap ini merupakan tahap dimana siswa harus memiliki kemampuan untuk menggunakan indeks. Hampir semua informasi yang tersedia didunia ini tersusun dalam indeks, agar memungkinkan untuk ditemukan kembali dengan cepat. Buku-buku teks biasanya memiliki indeks dibagian belakang halamannya. Ensiklopedia, baik umum maupun khusus juga memiliki indeks yang biasanya merupakan volume terakhir dari jajaran semua volumnya.Perpustakaan juga memiliki indeks berupa OPAC (Online Public Access Catalog), begitupun internet dengan search engine-nya.

Dengan kemampuan menggunakan indeks ini, maka pencarian informasi yang tersimpan dalam berbagai sumber informasi dapat dilakukan dengan lebih efektif dan efisien. Adapun subdivisi dari step ini adalah:

  1. Mencari sumber-sumber informasi. Disini kemampuan siswa dalam mengenali lokasi sumber-sumber informasi sangat dibutuhkan. Misalnya kemampuan mencari buku yang sesuai dengan menggunakan OPAC dan menggunakan “Boolean” untuk mempersempit, memperluas pencarian melalui indeks elektronik seperti OPAC dan search engine atau meta search engine yang ada.
  2. Mencari informasi dalam sumber. Disini kita dihadapkan pada persoalan untuk mengenali informasi yang kita butuhkan. Ingat, tidak semua informasi yang kita dapatkan dari berbagai sumber itu dibutuhkan. Karena itu maka kita harus mencari sumber-sumber, serta informasi yang relevan dengan kebutuhan kita.

Step 4

Use of Information/Menggunakan informasi yang sudah tersedia. Dalam tahap ini kita dihadapkan pada masalah pemilihan cara yang efektif untuk menyaring dan memeras informasi yang banyak jumlahnya tersebut menjadi informasi yang terseleksi dan siap dipakai dalam berbagai permasalahan kita. JIka kasusnya adalah menulis, maka pada tahap keempat ini kita dihadapkan pada tahap dimana semua informasi sudah berada ditangan kita, dan kita harus menyeleksi informasi ditangan kita tersebut. Subdivisi dari tahap ke empat ini adalah sebabagai berikut:

  1. Engage/ menangani informasi yang tersimpan, dengan cara membaca, mendengarkan, mewawancarai, mengamati dan mengobservasi informasi tersebut. Disini siswa bisa diajarkan beberapa keahlian, seperti note taking dengan menggunakan tehnik seperti cornell, mindmapping, dsb. Juga beberapa tehnik untuk membaca, seperti tehnik afiksasi membaca cepat, atau SQ3R (Survei, Questioning, Reading, Recite, Review).
  2. Menyarikan informasi yang ada. Hal ini bisa dilakukan dengan menggunakan: kutipan, atau paraphrase dan membuat summary. Dengan menggunakan berbagai cara ini maka kita dapat mengambil dan mengidentifikasi bagian-bagian yang benar-benar penting dan relevan dengan permasalahan kita.

Step 5

Synthesis/Sintesa.

Dalam step ini, kita melakukan penggabungan berbagai informasi yang telah kita dapatkan dan masih tersebar secara konsep. Subdivisinya adalah:

  1. Organise/mengorganisasikan berbagai sumber yang terpisah-pisah menjadi satu bentuk produk/hasil yang sitematis. Untuk itu dalam tahap ini beberapa keahlian harus diajarkan kepada siswa, seperti misalnya menulis, membuat “outline” karangan, dan berbagai tips untuk membuat kalimat yang efektif, atau menggunakan ilustrasi dan sebagainya.
  2. Presentasi, yaitu menunjukkan, menyebarkan informasi yang tersimpan dalam produk kita kepada orang lain. Hal ini bisa dilakukan dengan berbagai cara, tergantung konteksnya. Misalnya presentasi powerpoint, data statistic, table, perbandingan, cerita, narasi, bentuk-bentuk sastra seperti puisi, cerpen dab. Untuk subdivisi ini siswa membutuhkan keahlianpenggunaan software pembantu dalam membuat presentasi, seperti powerpoin, flash, movie maker dsb.

Step 6

Evaluasi. Dalam tahapan ini, yang diharapkan adalah bagaimana siswa dapat memberikan penilaian terhadap hasil dan proses yang sudah berhasil dilaluinya. Adapun subdivisi dalam tahapan evaluasi ini adalah meliputi:

  1. Evaluasi produk, yaitu evaluasi mengenai bentuk hasil/produk dari kegiat an riset yang kita lakukan. Misalnya dengan memperhatikan beberapa pertanyaan seperti: Apakah tulisan kita sudah dapat menjawab pertannyaan di dalam introduction? Apakah pernyataan-pernyataan dan argumentasi kita sudah cukup didukung oleh fakta yang tersimpan dalam berbagai sumber. Apakah sudah cukup grafik, tabel yang kita harus pakai untuk mendukung pendapat kita.
  2. Evaluasi proses, yaitu evaluasi yang lebih mengarah pada: cara danproses pembuatan tulisan tersebut. Beberapa pertanyaan yang bisa membantu dalam evaluasi proses adalah: Kesulitan apa yang harus dihadapi saat mengerjakan tugas ini? Langkah yang mana yang paling sulit untuk dikerjakan? Apa yang harus saya ubah dalam mengerjakan proses yang sama seperti ini di waktu yang akan datang?

Daftar Pustaka

http://dbaskoro.blogspot.com/2009/03/literasi-informasi-6-big6-sebagai-salah.html?m=1

Materi slide Evaluasi dan pencarian lebih lanjut Continue reading

« Older posts

© 2024 Hakimaru_zen

Theme by Anders NorenUp ↑